14 октября журналист Блумберг Джейсон Шрайер опубликовал материал, посвященный ГТА 6 и Рокстар Геймс. Кибер пересказывает главное. Во время разработки сотрудники Рокстар Геймс неоднократно посещали Майами – город, на котором основан вымышленный Вайс-Сити. Они ездили с полицией по криминальным районам, свешивались с вертолетов ради аэросъемки и посещали самые модные клубы города. Последнее им требовалось, чтобы разобраться, каким должно быть освещение.
Ведущий художник Аарон Гарбат рассказал Блумберг, что создание клуба для видеоигры обычно может сводиться к генерации нескольких неигровых персонажей в рубашках разных цветов. В ГТА 6 используется другой подход: анимировать и прописать поведение каждого отдельного посетителя, создать напитки, добавить музыку, выстроить освещение, подогнать музыку под это освещение, а затем проработать все остальные нюансы, чтобы клуб выглядел как можно более достоверно. Именно из-за дотошного погружения в нюансы создание игры сильно затянулось.
По словам Шрайера, некоторые прогнозисты считают, что новая Гранд Фет Авто разойдется тиражом в 40 млн копий на консолях и принесет более 3 млрд долларов выручки за первые четыре месяца. Это по-настоящему огромная сумма для игровой индустрии. В самой Рокстар до сих пор отказываются называть стоимость разработки. Но точно известно, что сумма не превысила 1,5 млрд долларов. Подобные слухи в интервью Блумберг развеяла руководитель издательского направления Дженнифер Колбе.
Когда в 2018 году Рокстар выпустила свою предыдущую крупную игру Ред Дед Ридемпшн 2, в компании работали 2 441 человек. С тех пор штат разросся до 4 711 сотрудников в 12 офисах. В 2015 году ведущий разработчик Роб Нельсон и группа других ключевых сотрудников полетели в Майами в свою первую исследовательскую поездку. У них были амбициозные цели в отношении ГТА 6, которую они назвали Проект Америкас. Игра должна была охватить обширные территории как Северной, так и Южной Америки. Позднее авторы сократили масштаб до Майами и его окрестностей.
Команда надеялась разрабатывать игру параллельно с Ред Дед Ридемпшн 2, за которую отвечал офис в Сан-Диего. Но амбиции разработчиков РДР 2 тоже росли, и Нельсон понял, что для завершения игры придется подключить большую часть Рокстар, включая высшее руководство. Это означало отложить ГТА 6 на несколько лет. Раньше Рокстар вела несколько игр одновременно в разных офисах. Теперь основная часть сотрудников компании должна была сосредоточиться только на одном проекте за раз.
После Ред Дед Ридемпшн 2 несколько ключевых сотрудников ушли из Рокстар, включая сооснователя Рокстар Дэна Хаузера, который был ведущим сценаристом большинства игр компании. В результате роль Роба Нельсона расширилась. Он и еще двое ветеранов, Фил Хукер и Аарон Гарбат, получили должность руководителя разработки, что о
«Никто никогда не говорил мне прямо: „Очень раздражает, что решения принимаете вы втроем“, – заявил Нельсон Bloomberg. – Но я знаю, что люди говорили подобное»
«Удержать команду вместе в таких условиях – это очень непросто, – отметил Роб Нельсон. – Могу представить, что бы чувствовал я, если бы сидел где-нибудь в студии, день за днем смотрел на эту штуку, видел, что она не складывается, и начинал думать: „А она вообще когда-нибудь сложится?“»
«Такое чувство, будто кто-то копается в твоем грязном белье, – рассказал Bloomberg Аарон Гарбат. – Как будто они забрались тебе в голову. Ты видишь свои ранние наработки на всеобщем обозрении. Никто никогда не должен был их видеть. Это какое-то странное вторжение. И поэтому с этим тяжело справиться эмоционально»
« Идея, что игра будет находиться в таком количестве сред, вряд ли понравится службе безопасности . Думаю, если бы у нас была игра, которую люди не так сильно хотят украсть, может быть, этот разговор был бы проще»
«Мы идем туда, куда движется команда. Так что если они хотят профсоюз, у них будет профсоюз»
«Кажется, он сказал: „Вы шутите. Скажите, пожалуйста, что вы шутите“, – вспоминала Колбе. – Но когда мы объяснили, почему так, он понял. И, думаю, нам очень повезло, что он такой рассудительный, потому что многие сказали бы: „Придумайте уже, как выпустить ее в срок“. И нам очень, очень повезло, что мы не оказались в такой ситуации, потому что это случается со многими командами, и мы все играли в такие игры. Приятного в этом мало»
«достичь того уровня совершенства, которого она способна достичь»
«разумное вложение времени и финансовых ресурсов»
«Движок, инструменты и команда, которые мы выстроили за время этого проекта, позволят нам делать вещи быстрее, – отметил Фил Хукер. – Я уверен, что мы сможем строить на этом фундаменте и развиваться скорее вширь, чем вверх, создавая более увлекательный контент»
„Очень раздражает, что решения принимаете вы втроем“
„А она вообще когда-нибудь сложится?“
„Вы шутите. Скажите, пожалуйста, что вы шутите“
„Придумайте уже, как выпустить ее в срок“




