В 1987 году британец Дэвид Джонс вместе с другом основал студию ДМА Дизайн в шотландском городе Данди. Первый проект студии — Менас — был простым сайдскроллером в космическом сеттинге. Спустя год Дэвид Джонс подписал контракт с издательством Псайгнозис. После подписания контракта штат студии расширился до четырех человек. Студия арендовала небольшой собственный офис.
ДМА Дизайн разработала сайдскроллер Блад Мани. Главной особенностью игры Блад Мани стал вступительный ролик, который занимал целую дискету. Следующим проектом студии стала игра Леммингс. В игре Леммингс игроку нужно было давать указания человечкам, чтобы провести их к выходу. Игра Леммингс вышла на более чем 30 платформах. Тираж игры Леммингс составил от 15 до 20 млн копий. Успех игры Леммингс дал студии определенную творческую свободу.
ДМА Дизайн сделала еще пару игр среднего уровня. Студия заключила контракт с Нинтендо. ДМА Дизайн вошла в команду японского гиганта вместе с такими студиями, как Лукасартс и Мидвэй. Несколько студий должны были создать по эксклюзивному проекту для новой консоли Нинтендо 64. ДМА Дизайн разработала игру Боди Харвест. Боди Харвест — это аркада с открытой локацией, где можно было ездить на машинах. Нинтендо заблокировала проект Боди Харвест из-за чрезмерной жестокости. Игра Боди Харвест вышла только спустя три года под крылом другого издательства.
В ДМА Дизайн не унывали, ведь им самим понравился концепт. Ребята сходу начали разработку гоночной аркады с видом сверху Рейс энд Чейз. Рейс энд Чейз — веселый мультиплеерный проект про автомобильные погони. И лишь случай подарил нам первую Гранд Theft Auto: баг с обезумевшими копами, которые на огромной скорости преследовали игрока и таранили всех на пути! Тестерам он так понравился, что его решили оставить – и даже перекроить геймплей.
Так игра превратилась в одиночный бессюжетный экшен, где герой угонял любую машину, быстро ездил, сбивал пешеходов и бодался с полицией. Целью игрока было набрать миллион долларов, тогда можно было попасть в следующую большую локацию – и деньги здесь давали за каждый чих. Задавил кого-нибудь – получил бабки, пристрелил – на еще больше, угнал тачку – вообще хорошо! Игра мотивировала веселиться любым способом – аркадный элемент студия тогда выкрутила на полную мощь.
И все-таки эффективнее всего было выполнять простенькие миссии: указатель всегда вел игрока к нужному телефону-автомату, где загадочный голос в трубке давал указания. Ничего сверхъестественного: убей, подвези, взорви, отколошмать, угони в конце концов. За выполнение заданий давали приличные суммы, и игрок быстрее оказывался в следующей локации. Городов в ГТА было три: не поверите, Либерти-Си...
«уничтожь лекарство от безумия»
«толком неотличимым от GTA»




